DEVLOG

开发日志

这里展示《死城回响:100日逃生》的真实开发进度。部分内容涉及剧情解密、关键权限和最终路线,为保证正式游玩体验,开发日志不会公开全部细节。

开发日志 01

核心系统

三套原创模组,构成《死城回响》的底层骨架

感染者进化、极寒环境和剧情推进不再依赖零散模组拼接。《死城回响》已经完成三套原创核心模组,让时间、环境与故事共同推动玩家行动。

《死城回响:100日逃生》从一开始就不是普通的末日模组集合。我们希望城市中的每一种压力都拥有明确来源,并能够在同一个世界中彼此联动。

因此,项目围绕三套原创核心模组展开:DeadCityEchoesCore 负责世界天数、感染者进化、夜间尸潮与方块破坏;DeadCityWeatherCore 负责暴风雪、失温、保暖装备、气象设备与基地供暖;DeadCityStoryCore 负责广播、录音、任务道具、场景交互和终局权限系统。

这三套系统分别控制时间压力、环境压力和剧情推进。玩家不会因为任务书突然要求而离开庇护所,而是会因为感染者变强、热源不足、广播出现新讯号,被自然地推向城市更深处。

目前三套核心模组的主要功能已经完成并进入稳定节点。下一阶段的重点,不是继续增加更多系统,而是让这些系统真正进入雾岭市的街道、建筑和任务场景。

开发日志 02

生存机制

感染者不再停留在第一天

玩家在成长,感染者也在改变。随着世界天数推进,原本有效的防御方式会逐步失去可靠性。

在许多末日整合包中,僵尸从游戏开始到结束几乎没有本质变化。玩家装备越来越强,威胁却始终停留在原地,生存压力最终会被装备成长完全抵消。

DeadCityEchoesCore 改变了这套逻辑。感染者会按照世界天数自动进入不同阶段,逐渐获得更远的追踪距离、更高的生命与攻击能力,并出现奔跑者、工具感染者、护甲感染者、抗火与抗摔个体。

随着时间继续推进,木门、玻璃、简单围栏和普通石质防线将不再永久可靠。后期感染者能够破坏方块,甚至通过垫放方块追击高处玩家。

系统会在玩家进入世界后自动运行,并将天数与进化状态写入存档。玩家退出世界后,末日不会重新回到第一天。

我们也弱化了传统的红字系统提示。感染者发生变化时,玩家会更多地通过搜救频道广播、环境压力和实际遭遇意识到:昨天还能挡住它们的东西,今天未必还能继续保护你。

该系统已经完成自动进化、尸潮分波、方块破坏、后期向上追踪、性能保护与存档持久化。

开发日志 03

极寒环境

暴风雪不只是天气特效

风雪会遮挡视野,但真正危险的是不断流失的体温。我们重新设计了暴风雪、失温反馈与长期供暖系统。

DeadCityWeatherCore 将暴风雪从普通视觉效果变成了真正影响探索决策的环境机制。

正式玩法包含晴天、轻度暴风雪和重度暴风雪。随着生存天数推进,风暴出现的频率和强度会逐渐增加,玩家需要提前观察天气、准备燃料,并判断一次远距离搜刮是否值得冒险。

长时间暴露在低温环境中会触发不同阶段的失温反馈:移动速度下降、身体虚弱、挖掘效率降低,严重阶段还会持续损失生命。

屏幕边缘会出现逐步加深的冰霜遮罩,饥饿值上方也会显示 0-10 枚寒冷雪花。这些视觉反馈不是单纯装饰,玩家不需要反复打开菜单查看数字,也能判断身体状态。

为了让玩家有应对方式,系统还加入了基础保暖装备、寒区巡检装备、初级与高级气象仪、风暴监测模块,以及能够长期为基地供暖的余烬锅炉。

余烬锅炉已经从简单功能方块升级为两格高的旧工业设备,拥有独立 3D 模型和正式控制界面。玩家可以在界面中查看燃料、运行状态、供暖状态和剩余进度,而不是只靠一次简单右键完成所有操作。

开发日志 04

剧情交互

剧情不只存在于任务书里

广播、录音、警报、门禁卡和密码终端正在成为世界的一部分。玩家会通过真实场景交互推进故事,而不是只阅读任务说明。

DeadCityStoryCore 的目标,是让剧情线索真正存在于地图中。

玩家进入世界后,会听见雾岭市残破的应急广播。修复城市广播站后,系统将接入新的搜救频道,并根据世界天数播放阶段讯息。

在不同区域,玩家还会遇到独立的剧情交互:第七小学物资仓门禁与持续循环的校园广播、警局求助录音收音机、白塔运输车司机留下的手持录音设备、旧锅炉房炉芯提取终端与循环警报、灰鸦首领的阶段对白、晨星大厦三段无线电讯号,以及顶层权限卡、读卡器与密码终端。

晨星大厦密码终端已经拥有独立 UI,玩家需要先完成权限读取,才能打开数字输入界面。正确与错误输入会触发不同音效,正确密码还会停止大厦内部警报。

这里不会提前公开关键密码和完整解法。我们只展示交互方向,让玩家在正式体验中通过广播、物件、场景和线索自己拼出答案。

整个流程不再依靠后台调试指令完成,而是通过玩家能够看见、拿起和操作的物件形成闭环。广播、录音、警报和终端状态都会被记录,避免玩家退出世界后重复触发关键剧情。